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 Guilde des Assassins

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AuteurMessage
Nathaniel A. Phoeny
Fondatrice
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Messages : 22488
Sexe : Masculin.
Peuple : Humain.
Origine : Rayör.

* * *
Appartenance au groupe : Guilde des Assassins
Catégorie sociale - Budget : Noblesse
Statut dans la guilde : Membre
MessageSujet: Guilde des Assassins   Jeu 23 Fév - 16:30

Guilde des Assassins


      I. Histoire et généralités

    Tout comme les Prêtres, les Assassins ont longtemps eu très mauvaise réputation au sein du peuple. C'est à eux qu'incombe la difficile tâche de "supprimer les indésirables". Ils acceptent la plupart des contrats qu'on leur propose, moyennant une forte somme d'argent.

    La guilde fut créée sur les terres qui deviendront par la suite celles du Royaume de Rayör. Le premier Assassin reconnut comme tel et en tant que Maître se nommait Nïels, un homme sans condition, d'origine modeste, mais aux aptitudes hors normes. Considéré comme un voyou et un criminel, il décida de créer un groupe, une organisation, vivant de ce crime atroce qu'est celui de prendre la vie d'autrui. La guilde était née. Elle se composait de sept personnes à ses débuts, des proches de Nïels, des amis, tous aussi doués que lui dans leur art. A eux sept ils battirent la cité tristement célèbre dans tout Zërya : Bhëjara. Le quartier général des Assassins, une forteresse réputée imprenable nichée au coeur des montagnes. Et à ses pieds tout un village vivant en totale autarcie. Car à cette époque, les Fondateurs craignent d'être attaqués et détruits, les autres voyant d'un mauvais oeil l'émergeance de cette guilde. Cela n'arriva pas, et les quelques soldats qui s'y risquèrent brisèrent leurs forces sur les remparts du village.

    Bhëjara devint rapidement une place forte, et une puissance non négligeable sur laquelle il fallait désormais compter. Mais surtout, elle devint vite incontrôlable. Pourtant la cité était loin d'être désorganisée. N'entrait pas chez les Assassins qui voulait. On croit à tord que ces gens sont des tueurs psychopathes sans foi ni loi. Cela est faux.

    Les jeunes recrues nées au sein du village subissent un entraînement intensif dès leur plus jeune âge. Dextérité, rapidité, discrétion, assurance, sang froid, autant de qualités qui sont exigées pour faire un bon Assassin. Ceux voulant intégrer la Guilde, non originaire du village, doivent le plus souvent passer diverses épreuves afin de prouver leur valeur. Et même là il leur faudra encore faire leurs preuves afin de gagner le respect des autres.

    C'est lorsque la première Impératrice monta sur le trône que les Assassins lui jurèrent allégence. Ils sont depuis sous le contrôle direct de l'Impératrice. il est de coutume que le Maître Assassin soit également le chef de la garde rapprochée de Sa Majesté.

    Les Assassins obéissent à un code très strict. Ceux extérieurs à la Guilde n'en connaissent qu'une infime partie, lorsqu'ils le connaissent.

    "Toujours obéir au Maître, car lui seul sait ce qui est bon pour la famille. Si le Maître perd ses facultés et mène à la perte de la famille, la famille est alors en droit de se révolter contre lui. Par respect par la famille, épargner les enfants en toutes circonstances, les femmes par exceptions, les hommes sur demande expresse. Ne jamais porter atteinte à un membre de la famille."

    Comme chez les Pirates, la notion de famille est primodiale chez les Assassins. Famille au sens large. Les Assassins de haut rang se nomment entre eux "frère", y compris pour les femmes. A noter que les nouvelles recrues n'ont pas droit à cette appellation d'office, bien souvent elles doivent prouver leur valeur avant.

      II. Coutumes, quartiers, maître

    En général le Maître Assassin est celui qui tue le précédent, car un Maître passe rarement son pouvoir et continue de l'exercer même sénile. Ce qui oblige les membres de la famille à adopter quelques méthodes radicales. Sinon, c'est l'Assassin le plus méritant qui devient Maître. Là encore le lien du sang n'a que peu d'importance et tout se joue au respect et aux capacités.

    Bhëjara est toujours la cité imprenable des montagnes d'autrefois, mais s'ouvre plus aux voyageurs. Ainsi bien qu'il reste le village des assassins par excellence, on tend à y trouver plus de monde qu'auparavant.

    Leur blason est rouge et noir, les couleurs respectives du sang et de la mort. Leur emblème est un corbeau, associé aux mauvais présages et charognard.

_________________
    Le Magicien
    « Enchanteur, il danse, il danse, et il meurt. »

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