Invocation
Bienvenue sur Invocation.
Le forum a ouvert le Mer 20 Jan - 19:45.
Le forum a 738 jours.
Le forum contient 55 membres.
Le dernier membre inscrit est Elannya M. Flye.
La fondatrice est Cielle (Nathaniel A. Phoeny).
Bonne visite (:


Bienvenue sur Zërya, l'étrange monde de l'invocation !
 
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Là où les secrets de Zërya vous mènent ...


NouveautésIntroductionLiens rapides
10/09/2011 : Mise à jour effectuée.

Réplique de la semaine :
« - Elle a perdu les eaux ! - Des os, où sont-ils ? »
Rôliste du mois :
Maya Hemlë.
Gagnant du concours :
Calypso R. Adurna

Rappel : Les avatars doivent être en 150*300 et être des dessins OBLIGATOIREMENT.

En cas de problème, merci de contacter nos modératrices si Nathaniel A. Phoeny est absente.
Bienvenue dans le monde de Zërya. Humains, elfes, demi-elfes, farfadets. Un continent et des îles. Des esprits et grands esprits. Un danger. L'Organisation Mirror. Mais la particularité de ce monde est en chacun d'entre nous. Ce pouvoir enfouit au fond de nos esprits et de nos coeurs. Cette magie inestimable. L'Invocation. Sur Zërya, chaque humain et elfe est capable d'invoquer une arme, une créature et un pouvoir qui lui est propre. Ces trois éléments sont toujours en rapport les uns avec les autres et il n'est pas rare qu'ils soient liés au caractère de son Invocateur. Ce sont trois choses précieuses, que chacun maîtrise dès sa tendre enfance, si ce n'est sa naissance. C'est ça, la particularité qui est en nous. Cette volonté qui nous pousse à user de l'Invocation, pour le meilleur comme pour le pire. Pour le bien comme pour la mal. Pour vivre. Lire la suite ?
Le forum n'est pas bien grand, mais il arrive de se perdre. Voici un petit récapitulatif des choses importantes à aller voir.

Concept
Règlement
Présentation
Demandes de Sujets
Cartes
Organisation Mirror
Esprits et Grands Esprits

Pensez à lire tout ce qui se trouve dans "Le Grimoire Historique", merci.
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Les nouvelles vont vite sur Zërya, et bien heureusement, vu cette ère riche en rebondissement. L’impératrice étant décédée, il fut urgent d’en désigner une autre, chose faite. Elle et ses nouveaux souverains commencent à faire bouger les choses. Là où Dame Fyra hésitait à s’investir, cette successeuse y va droite et fière, gouvernant d’une main de fer dans un gant de velours. Ainsi, villes et villages commencent à être reconstruits. Des festivités en l’hommage des morts sont mises en place un peu partout. [SUITE ...]

Libertas Aurea
GrapheX
Sweet Scream School
La Nouvelle Ekoï
Prophétie Nordique
Ultima Alluvione
Slumberland
Vous ?
Vous ?
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« Je veux posséder tout le savoir ... »

 
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Le Grimoire Historique

    Bienvenue sur Invocation. La première étape à franchir est celle du règlement, du concept et de l'histoire. Toutes ces choses sont écrites dans le grimoire historique, le plus ancien livre de Zërya. PREMIERE ETAPE

1343Les Conteurs
Dim 3 Juil - 11:22
Nathaniel A. Phoeny Voir le dernier message
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Grimoire des Âmes

    Mes amis, après votre laborieuse lecture du règlement, du concept et de l'histoire, vous voici fin près. Ou presque. Il ne vous manque juste vous. Ou plutôt, votre personnage. Ici, il suffit de remplir soigneusement le formulaire, et hop ! Une fois votre présentation validée, vous pourrez jouer. Simple nom ? SECONDE ETAPE

Âmes Validées, Pré - créés
721275Elannya Myliaris...
Sam 14 Jan - 14:28
Elannya M. Flye Voir le dernier message
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Grimoire des Informations

    Un léger souci, une question, une idée ? Un concours, une épreuve, un challenge ? Une nouveauté, une annonce, un changement ? Tout est ici, c'est le coin de la communication. Membres et administrateurs se répondent !

Nouveautés, Activités, Administration, Partenariat, Partie Invités/Aide
46451Aujourd'hui, on ...
Dim 22 Jan - 20:30
Lazulys A. Feiweï Voir le dernier message
 

« La pause café, c'est précieux ! »

 
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Discussions

    Flood, mon ami ... C'est ce que vous pensez ? Et bien vous avez raison. Faites-vous plaisir, une pause café ne tue personne ... Mais attention à ne pas délaisser le rp !

182237*parce qu'on est...
Aujourd'hui à 17:22
Aguarian Vivaz Voir le dernier message
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Carnet de Voyage

    Le Carnet de Voyage va tout simplement vous servir à mieux gérer vos rp. Un meilleur moyen de gérer votre personnage sans paniquer ou oublier que vous avez un sujet ici ou là. Bonne gestion et bon rp !

1625Carnet de Ichiak...
Ven 6 Jan - 21:12
Maya Hemlë Voir le dernier message
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Personnages

    Pour les envies de sujets, liens, et journal intime. Bonne visite !

Sujets
23143Un peu de folie ...
Jeu 26 Jan - 1:53
Krow Soulmancer Voir le dernier message
 

« Le Royaume de Rayör »

 
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Palais Impérial

    Le palais impérial est le centre même du royaume de Rayör. Situé en plein coeur de la capitale, il se voit à des kilomètres. Constitué d'imposantes tours de pierres blanches, de grandes fenêtres pour laisser entrer la lumière et d'une écurie, les gens ne refusent jamais un petit séjour dans ce somptueux palais. L'empereur et l'impératrice habitent dans cette luxueuse demeure, en compagnie des courtisans et des artisans.

Couloirs, Jardin Impérial, Suites, Suite impériale, Grande Salle, Les Cachots, La Tour, Capitale
319La curiosité est...
Jeu 5 Jan - 11:27
Lazulys A. Feiweï Voir le dernier message
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Forêt Ensorcelée

    Cette forêt, située à quelques kilomètres de la capitale, est dite ensorcelée. Des gens racontent avoir entendu des cris effroyables, des hurlements de bêtes sauvages et des bruits inquiétants. A vrai dire, ils n'ont pas totalement tort. Des monstres, croisement entre des loups et des corbeaux. Créatures entièrement noires, à corps de canidé, aux sers d'un oiseau et aux ailes de jais, sa queue se termine par trois longues plumes bleues. Leurs yeux saphirs ensorcèlent l'esprit jusqu'à rendre fou. Évitez de croiser leur regard ...

Les Souterrains, Les Sages
141, 2, 3 nous iro...
Ven 6 Jan - 19:55
Akio Juchi Voir le dernier message
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La Cachette des Brigands

    Amis aventuriers, votre souverain vous a demandé d'exterminer les bandits qui attaquent les pauvres voyageurs ? Vous voilà arrivés à destination. La cachette des brigands porte bien son nom. Des truands, voleurs, mercenaires et autres crapules se sont installés un peu à l'écart de la forêt ensorcelée, tous ensemble. Leur feu de camp allumé, leurs tentes dressées et leur viande rôtie, ils se mettent à rire sauvagement et à boire plus qu'ils ne doivent. Ivres, ils se mettent à hurler et à vociférer des insultes à tout va. Ils ne reprennent leur sérieux que face à un ennemi de taille. C'est à dire vous.

La Vieille Cabane, Les Ruines
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La Campagne

    Tout autour de la capitale, des champs à perte de vue, avec des villages assez régulièrement pour que les pèlerins et les voyageurs exténués puissent se reposer. Voyager sur les routes campagnardes n'est pas sûre, à cause des bandits et des mercenaires, mais il est très facile d'obtenir des informations fiables et de débarrasser le pays des malfrats. Et puis, quoi de mieux que d'observer les champs de blé tout en chevauchant ?

Les Manoirs, Le Manoir en Ruine
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« Le Royaume de Célëcya »

 
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L'Océan des Brumes

    Célëcya, qui est situé à l'ouest de Zërya, est longé par un océan, toujours embrumée. Mais le plus étonnant est que même ceux qui ne savent pas nager peuvent y plonger, mais on peut surtout respirer sous l'eau, parler aussi. Une vieille légende raconte qu'un monstre vit dans cet océan, un oiseau de feu, de la taille d'un éléphant, qui réchaufferait les eaux profondes de ses flammes. Il parait que de nombreux fous ont tenté de le trouver, puis sont mort de faim et de fatigue, n'osant pas dormir, de peur de se faire dévorer par un requin. Il n'est pas rare que les souverains de Célëcya envoie leurs plus forts Invocateurs tenter de dénicher cette créature légendaire.

La Cité Marine
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Les Montagnes Aériennes

    Dans les cieux qui gouverne le royaume, on peut apercevoir de petites montagnes flottantes, entièrement recouvertes de neige et de glace. Lors de l'été, le givre fond pour se transformer en une belle cascade cristalline, le temps de deux ou trois jours. On raconte que durant cette période, on peut monter par les cascades jusqu'au montagnes volantes. Mais ce n'est qu'une rumeur ...

Organisation Mirror
116Rencontre, loyau...
Ven 23 Sep - 9:43
Timor Voir le dernier message
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La Blancheur du Monde

    Célëcya est un royaume perpétuellement enneigé, même en été, sous les rayons du soleil. Mais le lieu le plus touché est nommé la blancheur du monde. C'est une immense plaine, sans la moindre végétation, dans laquelle de nombreuses guerres ont éclatées. Il n'est pas rare de voir des taches d'un sang rouge contraster avec la neige immaculée. Mais le pire dit que si un corbeau survole la zone, un malheur va arriver. Un monstre blanc, mélange entre panthère et papillon, arrive. Son pelage couleur de glace se fond dans le décor, et seules ses grandes ailes de papillons, bleues et violettes, font qu'il est repérable. De nombreux aventuriers ont tentés d'assassiner la bête, mais c'est l'inverse qui s'est produit ...

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« Le Royaume de Vardöm »

 
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L'Arbre Porteur

    Pourquoi ce nom ? Car cet arbre abrite les nids de centaines d'oiseaux fabuleusement grands, adorables et câlins. Loyaux et solidaires, et n'hésitent pas à laisser les hommes les chevaucher pour partir en mission ou fuir un village en flammes. Les ailes déplacent des montagnes de sables et font s'effondrer des moulins. Ils sont très appréciés des paysans, puisqu'ils les aident dans leurs tâches de transports.

114Région verdoyant...
Lun 19 Déc - 22:01
Akio Juchi Voir le dernier message
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La Vallée du Vent

    Cette vallée est sans cesse soufflée par les rafales du vent, malgré les flan de montagne qui tentent de la protéger. Au coeur de cette vallée ce situe une petite ville, traversée par une jolie rivière. Les habitants y sont joyeux et vous invitent avec plaisir à boire une bière à la taverne du coin, ou encore à dormir chez eux pour ne pas payer l'auberge. Malgré les conditions, ils arrivent à vivre normalement. Le seul danger est le dragon, qui veut dans une crevasse de la montagne, qui vient régulièrement les attaquer.

La Grotte Origine
238Un rêveur et un ...
Dim 25 Déc - 21:13
Akio Juchi Voir le dernier message
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Le Lac Noir

    Ce lac, perdu entre deux village de campagne, contient une eau exclusivement noire, et ne se jette dans aucun fleuve, et n'a aucun source. Au centre se trouve une pierre, avec une belle épée sertie de pierres précieuses. On raconte que celui qui arrive à atteindre l'épée pourra faire un voeu, qui se réalisera forcément. Mais à cause des dangereuses créatures du lac, personne n'a pu prouver que cette légende était vraie ...

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« Le Royaume de Garënor »

 
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La Caverne des Souvenirs

    Cette caverne est réputée pour contenir les souvenirs de tous les hommes et tous les elfes du monde. On dit que si on prononce un nom à haute voix, on voit des morceaux du passé de celui que l'on a appelé. Des peintures rupestres ornent les murs de pierre, et des squelettes d'anciens esclaves jonchent le sol. Certains disent même avoir vu des fantômes ...

Le Crépuscule
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Mère Nature

    Pourquoi donc ce nom étrange ? Car l'arbre qui le porte est le plus grand de la forêt, et qu'il abrite dans son tronc des milliers de créatures animales. Mais c'est surtout car une femme exilée y vit. On dit sa beauté incroyable ses mouvements enchanteurs. On la décrit habillée de feuillages, avec une belle chevelure blonde et des yeux de diamant. Au final, nul ne sait si c'est une réalité ou une illusion. La légende dit que c'est Mère Nature dans un corps de femme qui est venue veiller sur le monde.

12Rencontre désobi...
Dim 22 Jan - 13:35
Sazorys L. Sölreyn Voir le dernier message
 

« Les Îles Maritimes, Vangartö »

 
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L'Océan des Mystères

    Les pirates naviguent dessus, les marchands s'y sont déjà aventurés, mais jamais on a pu percer ses mystères. Quels mystères ? Et bien, pourquoi des tempêtes arrivent sans raison, d'une violence surnaturelle, pourquoi les maelströms n'aspirent pas les bateaux mais les téléportent ailleurs, etc ... Y naviguer est dangereux, mais c'est le seul moyen d'atteindre les îles maritimes. Mais si vous payez bien, les pirates, habitués de cet océan, accepteront peut - être de vous aider à faire la traversée ...

Les Navires
118L'eau ça mouille...
Jeu 1 Sep - 20:58
Sazorys L. Sölreyn Voir le dernier message
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Les Îles de Vangartö

    Elles sont certes petites, mais nombreuses, très nombreuses. Avec des coutumes différentes des Quatre Grands Royaumes, des farfadets, des habitudes alimentaires, des esprits ... Etc qui diffèrent du reste de Zërya. Ils ont en grand sens de l'hospitalité, et seigneurs comme bandits mangent à la même table. Même les pirates s'invitent, et chaque maison devient une petite taverne où l'on danse et on chante, on rit et on parle comme si on avait été élevé ensemble depuis toujours.

L'île des Pirates, Algraäsh, Délisra, Kairaku
15Une sirène dans ...
Hier à 19:01
Luna R. Trancy Voir le dernier message
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La Tour Des Vagues

    Elle se situe sur l'île centrale, la plus grande de toutes. Elle dépasse les nuages, est faite de pierre noire et semble défier les dieux. Elle est l'oeuvre des premiers Alchimistes, et aujourd'hui les femmes y prient Hërya et Jaïnisse, la déesse - mère et la déesse des eaux et de l'océan. Il y a en tout cinquante étages, où l'histoire des Alchimistes et contée sur des fresques. Au dernier étage, une statue des six Grands Esprits, avec au centre, un globe représentant Zërya. Les prêtresses se placent en cercle autour de la sphère, et prient. On raconte que celui qui gravira les 50 étages sans mourir se verra le droit d'obtenir une information capitale sur les Alchimistes. Mais tous n'atteignent que le 26ème étage. Pourquoi ? Car un dragon en or vous empêche de passer ... Son nom est Héradius, et son but est de protéger les secrets de ses créateurs : les Alchimistes. Ne comptez pas sur sa pitié, ce dragon est une Bête au sens propre du terme, sans la moindre humanité, qui n'est même pas doté de la parole. Et ne crois pas, pauvre fou, pouvoir le tuer ou passer. Contente-toi de la première partie de l'histoire, tu n'as aucune chance de connaître la fin.

115Qui est caché da...
Jeu 5 Jan - 18:08
Lazulys A. Feiweï Voir le dernier message
 

« Les terres d'Alsmëus »

 
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Ëhanldya

    Ëhanldya n’est autre que le nom de la ville la plus importante d’Alsmëus, mais également celui de l’immense palais de rubis trônant en son centre, habitation du Roi Divin. Cette ville est le festival de la joie et des couleurs. Chaque robe, chaque maison, est le festival d’une nouvelle merveille pour les yeux. Tout brille de beauté, grâce à une architecture unique, basée sur du simple pour faire originale. Prenez donc une simple demeure, mais prenez en compte que les façades seront sujettes à des couleurs dignes des plus belles pierres précieuses et aux moulures rappelant étrangement le ciel. Dans cette ville, tout semble flotter au milieu d’un nuage. Tout est cotonneux, léger, avec de superbes dégradés de blanc et de bleu.

Le palais d'Ëhanldya
113Le fruit défendu...
Ven 25 Nov - 13:30
Kelen Lamatsu Voir le dernier message
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Le Magasin des Masques

    Vu de l’extérieur, ce magasin semble tout à fait anodin : façade blanche habillée de quelques fenêtres contrastant avec la porte sombre faisant tintinnabuler un carillon à son ouverture accompagnée de quelques grincements. A l’intérieur, le sol de la boutique est jonché de masques en tout genre, petits, grands, incrustés de motifs, blancs, colorés, avec forme originale, simples, élégants, vulgaires, emplumés … Mais tout ceci n’est qu’une façade, une dissimulation. En effet, sous ce minuscule commerce s’étend une longue cave abritant le repaire de la Guilde Secrète, sous-sol que les membres nomment entre eux « l’Echoppe », lieu où ils se retrouvent pour boire et parler des dernières actualités.

L'Académie
112Cours petit lapi...
Ven 26 Aoû - 22:00
Lucifer Shade Voir le dernier message
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Le Désert de Köryantha

    Ce désert occupe une vaste superficie d’Alsmëus. Autrefois, il regorgeait de verdure et de ressources, s’apparentant plus à un jardin paradisiaque qu’une étendue de sable. Pourtant, durant la guerre qui détruit la ville de Dräshm, quelques barbares décidèrent de tout raser, enflammant ainsi la végétation luxuriante. Désert certes, toutefois les températures sont loin d’être agréables. Si nulle trace de glace ou de neige règne en ces lieux, le froid reste mordant, même en plein soleil. Phénomène inexplicable qui en intrigue plus d’un. Mais ne vous inquiétez pas, la civilisation existe ici-bas et les villages sont nombreux. Echoppes, tavernes, maisonnettes et bourgades seront ravies de vous accueillir durant votre périple jusqu‘à Nawölva.

Les Ruines de Dräshm, Nawölva
221Une innocente pr...
Hier à 10:45
Luna R. Trancy Voir le dernier message
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L'Île de l'Harbrëhen

    Alsmëus est, depuis toujours, coupée en deux : la partie rattachée au reste du continent, et l’île de l’Harbrëhen, se situant au cœur même de cette nation et séparée du reste par de l’eau à n’en plus finir. Si ce nom rappelle les arbres, c’est tout simplement parce que l’île en est recouverte de toute part, de différentes variétés, et surtout, parce qu’une immense arène a été créée dans l’un d’entre eux, celui dont la circonférence du tronc était la plus élevée de tout Zërya. Ce lieu est le refuge de bien des elfes et des hommes, cherchant un peu de nature et de joie dans leur vie. Adieux préjugés : sur cette île, au vu de la chaleur affolante, tout un chacun se promène en tenue outrageusement légère et ne manque pas de faire des remarques quant au physique de ses confrères. Ne prenez rien pour vous : ce sont simplement leurs habitudes.

L'Arène
12Il y a quelqu'un...
Mer 18 Jan - 12:53
Lucifer Shade Voir le dernier message
 

« L'Au-Delà »

 
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Le Bout du Monde

    C'est ainsi qu'est nommé le chemin menant à l'Au-Delà. Il n'y a rien. Rien qu'une eau aux relets violines sur laquelle on peut marcher, des rochers lévitant, et nombre de créatures dangereuses et autres monstres. Un bout de cette route interminable se trouve une lumière éblouissante. C'est une porte flottante, auréolée de blanc et de multiples autres couleurs, chaudes et froides réunies. Une lumière si attirante. Mais il ne faut pas s'y fier, le chemin n'est pas linéaire jusqu'à cette porte. Ce lieu est un véritable labyrinthe, et la magie ancienne qui y règne est si puissante qu'elle peut vous empêcher d'avancer, vous forçant à prendre une toute autre direction, quitte à croiser des créatures de l'Au-Delà. Car ici, l'orientation n'existe pas.

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La Roche d'Iläygresh

    C'est essentiellement pour cette pierre aux pouvoirs fabuleux que l'on se rend dans l'Au-Delà. Elle est immense et flotte au milieu d'un épais brouillard permanent. Elle n'est pas précieuse mais à la capacité d'appeler une âme. On peut ainsi questionner le défunt lui-même. Il existe plusieurs chemins pour s'y rendre, qui sont à première vue sans danger. Mais il arrive qu'une âme sombre se manifeste, ou qu'elle tente de prendre possession du corps de celui qui l'a appelé. Mais le plus grand risque reste d'être pris dans le piège de la contemplation des morts. On finit souvent par y laisser sa vie.

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L'Au-Delà

    C'est le lieu où repose les âmes. Un endroit blanc, de coton, que certains disent ennuyeux, que d'autres explorent sans relâche. Un espace immense, sans début ni fin. Un lieu où se côtoient bonnes et mauvaises personnes. Un endroit qui change de jour en jour au gré de celui qui trouve le courage et la force de le faire se transformer. La mort peut être vue comme une seconde vie après tout. Les vivants ne peuvent y pénétrer à moins de risquer de mourir dans l'heure qui suit. Les défunts n'aiment pas être dérangés.

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